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Documents disponibles dans cette catégorie (227)
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Article : texte imprimé
Nathalie Picard, Auteur ; Marie Dethire, Illustrateur |Infos diverses sur les Français et les jeux vidéo...![]()
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Typologie, spécificités et évolution des modèles économiques des jeux vidéo depuis leur création. Les modèles traditionnels : vente unitaire (ou achat premium), achat à l'acte. Les premiers modèles nés avec Internet : abonnement, extensions paya[...]![]()
Article : texte imprimé
Fabrice Mateo, Auteur |Présentation du principe des jeux "free to play", jeux gratuits mais avec ensuite des contenus additionnels payants.![]()
Article : texte imprimé
Le point sur la quasi-absence de jeux vidéo sur la thématique de l'amour, un sujet pourtant largement utilisé au cinéma et dans la littérature : les faiblesses des dating sims (simulateurs de drague) japonais, seuls jeux en ligne en rapport avec[...]![]()
Article : texte imprimé
Présentation d'une étude américaine publiée en 2014 sur le profil sociologique des adeptes des jeux vidéo : leur sociabilité amicale et familiale, leur niveau d'études, leur développement professionnel, leur sexe.![]()
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Lumni 2020Point sur les stratégies de communication des éditeurs de jeux vidéo pour inciter les gamers à acheter : le revenu généré par la vente de jeux vidéo en 2019 ; le budget consacré à la promotion ; exemples de stratégies utilisées par des éditeurs.![]()
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Lumni 2020Point sur la place des femmes dans le gaming : la proportion des femmes chez les joueurs de jeux vidéo (gamers) ; les inégalités dont elles sont victimes, harcèlement et remarques qu'elles subissent, témoignage du cofondateur de la brigade spéci[...]![]()
Article : texte imprimé
Exposé faisant le bilan des travaux menés sur les effets des jeux vidéo sur le cerveau et les comportements des joueurs. Résultats d'études montrant l'absence d'impacts des jeux vidéo sur l'augmentation de l'agressivité, sur le bien-être ou sur [...]![]()
document électronique
Présentation de la génération procédurale pour concevoir des univers virtuels gigantesques dans le jeu vidéo. Le cas du jeu Minecraft, son exploration par le youtuber Kurt J. Mac ; les avantages de la génération procédurale par rapport aux envir[...]![]()
Article : texte imprimé
Présentation du jeu vidéo "Minecraft" (record mondial de vente) développé par Markus Persson, alias Notch : type de conception, principes ludiques (construction d'objets à base de blocs assemblés), raisons et conséquences de son succès populaire[...]![]()
Article : texte imprimé
Dans Il Sole-24 Ore [presse italienne], en 2012, enquête au sujet du jeu vidéo américain "Chain World" : le principe du jeu ; les raisons du succès ; le concepteur américain Jason Rohrer.![]()
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L'impact sur le marché des jeux vidéo du dispositif d'incitation fiscale à l'investissement, créé par la loi en faveur du Travail, de l'Emploi, et du Pouvoir d'Achat de 2007 (ou loi TEPA) : les spécificités de ce marché ; un fort pouvoir d'attra[...]![]()
Article : texte imprimé
01net |Rétrospective consacrée à l'émergence de héros populaires et de jeux addictifs dans le secteur du jeu vidéo.![]()
Article : texte imprimé
En bande dessinée, le point sur le fanart ou fan art, un dessin réalisé par un fan s'inspirant d'un personnage d'une oeuvre existante, souvent un jeu vidéo : l'univers du fanart et les mots dérivés (fanfiction, alternative univers, fangame) ; la[...]