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Entretien avec Vincent Percevault, responsable de la société de post-production sonore G4F, qui détaille le rôle des voix dans les jeux vidéo : le fonctionnement pour les créations originales et les doublages ; les spécificités des voix dans les[...]Article : texte imprimé
Présentation de l'usage psychothérapeutique du jeu vidéo en France : ses origines, ses fonctions dans les différents types de thérapies ; les réserves qu'il suscite.Article : texte imprimé
Vertus et dangers des jeux vidéo : développement des capacités cognitives, risques addictifs, thérapeutique.document électronique
Radio France 2018Vidéo sur l'accès des femmes aux métiers du secteur du jeu vidéo : les freins ; l'action de l'association de "Women in games" ; l'évolution des personnages féminins dans les jeux vidéo.Article : texte imprimé
Le point sur la situation de l'industrie du jeu vidéo : la chute de revenus des éditeurs, le retard de publication de jeux, la reprise de l'inflation et la mauvaise anticipation de la croissance du secteur ; les difficultés du marché chinois. Le[...]Article : texte imprimé
Infographie sur le marché des jeux vidéo en France : évolution des ventes de consoles depuis 2017, évolution du chiffre d'affaires du jeu vidéo selon les différents segments d'écosystèmes, palmarès des 15 jeux les plus vendus, pratiques des joue[...]Article : texte imprimé
Théo Brajard, Auteur |Etat des lieux sur les sports électroniques et leur développement en France.document électronique
France 24 2016Le point sur l'émergence de l'industrie du jeu vidéo en Afrique à travers la présentation de 3 jeux : les caractéristiques du jeu de rôle "Aurion : Legacy of the Kori-Odan", conçu au Cameroun et accessible sur ordinateur, du jeu "Cross Dakar Cit[...]Article : texte imprimé
Analyse, en 2011, des risques de cyberdépendance chez les amateurs de jeux vidéo : les caractéristiques cérébrales de l'addiction ; les spécificités de la pratique du jeu vidéo à l'adolescence. Encadré : l'utilisation thérapeutique du jeu vidéo.Article : texte imprimé
Analyse de la manière dont les jeux vidéo utilisent les biais cognitifs des joueurs pour les inciter à dépenser plus d'argent via les achats intégrés (ou microtransactions). Cas du jeu "Diablo Immortal" ; stratégies destinées à manipuler psychol[...]document électronique
Entretien avec Minh-Xuan Truong, doctorant du Muséum national d'histoire naturelle de Paris, qui a étudié les effets des paysages naturels de World of Warcraft sur les adeptes du jeu : le choix de son sujet d'étude ; l'univers du jeu vidéo World[...]Article : texte imprimé
Le point sur la pratique des jeux vidéo en France : histoire du jeu vidéo depuis les années 1970, bilan de la pratique en fonction du support, diversification des supports et de la production ; question de l'addiction et de ses conséquences pour[...]Article : texte imprimé
Pascale Krémer, Auteur |Contrairement à ce qui a été affirmé, les jeux vidéo aideraient les enfants agités, agressifs et en échec scolaire. En effet, les règles des jeux vidéo sont strictes, nécessitent de déployer une stratégie et de la persévérance. Ces jeux sont fru[...]Article : texte imprimé
Célia Hodent-Villaman, Auteur | Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines |Analyse, en 2007, des effets cognitifs positifs et négatifs des jeux vidéos : une amélioration des capacités d'attention visuelle, ainsi que d'autres effets positifs observés à tous âges ; des risques limités d'épilepsie, de repli sur soi ou d'i[...]Article : texte imprimé
Le point sur le succès du jeu "Genshin Impact", créé par la société chinoise miHoYo.