Descripteurs
Documents disponibles dans cette catégorie (227)
document multimédia
un serious game d'éducation critique à Internet.document multimédia
un serious game d'éducation critique à Internet.texte imprimé
un serious game d'éducation critique à Internet.Article : texte imprimé
Présentation d'une étude publiée en 2015 sur les joueurs de jeu vidéo en France : l'évolution de leur âge moyen depuis 1999 ; la diffusion de la pratique vidéoludique dans la population.Article : texte imprimé
Réflexion sur les liens peu évidents existant entre jeux vidéo et opinion politique. Derrière un discours officiellement neutre des concepteurs, constats sur les prises de position et sujets politiques abordés. Exemples par l'évocation de différ[...]Article : texte imprimé
Analyse de la signalétique appliquée aux jeux vidéo signalant l'âge recommandé pour y jouer ou déconseillant au contraire la pratique en dessous d'un certain âge (3, 7, 12, 16 ou 18 ans) pour des raisons de violence ou de bienséance. Origine de [...]Article : texte imprimé
Dans Bloomberg Businessweek [presse américaine], le point sur le lien entre mondialisation de l'économie numérique et essor du jeu en ligne "Fortnite" : "Fortnite", un jeu mondialisé ; le commerce numérique invisible, conséquences économiques de[...]Article : texte imprimé
Philippe Pons, Auteur |Reportage, réalisé en 2006, à Akiba, un quartier au nord-est de Tokyo où, comme dans un parc d'attraction, est récréée l'ambiance des mangas et des jeux vidéo.document électronique
Le point sur les moyens utilisés par les éditeurs de jeux vidéo pour couvrir les coûts de production des jeux vidéo gratuits (F2P ou "free to play") : la publicité ; la micro-transaction ou le modèle ("pay to win") ; le modèle des "loot boxes" ;[...]Article : texte imprimé
Corentin Lamy, Auteur ; Camille Durand, Technicien graphique | Le Monde Editions |Présentation du jeu vidéo "Animal Crossing : New Horizons" : le principe du jeu ; son succès pendant la période du confinement lié à l'épidémie de Covd-19 due au coronavirus ; ses caractéristiques ; des témoignages de joueurs ; la mise en relati[...]Article : texte imprimé
Martin Rhodes, Auteur ; Gheorghe Cerescu, Auteur ; Baptiste Legout | Groupe Express-Expansion |Dossier de 2018 consacré aux formations de l'enseignement supérieur dans les domaines de l'animation et du jeu vidéo en France. Découverte de l'école Isart Digital située à Paris. Palmarès des principales écoles d'animation en fonction de leur r[...]Article : texte imprimé
Le point sur les collaborations entre les éditeurs de jeux vidéo et l'armée : l'emploi d'anciens militaires pour l'amélioration du réalisme des jeux vidéo ; la sponsorisation par l'armée d'évènements et rencontres autour des jeux vidéo ; la modi[...]Article : texte imprimé
Pierre Corbinais, Auteur |Dans Topo (29, mai 2021)Face à un recrutement de plus en plus difficile, les militaires se sont tournés vers le-sport et le jeu vidéo pour renflouer leurs troupes. Gameurs, vous êtes dans le viseur !Article : texte imprimé
Le point sur la progression de la popularité des jeux vidéo et l'introduction de la culture "gaming" au cinéma et à la télévision ; la place des jeux vidéo face aux autres médias.Article : texte imprimé
En bande dessinée, le point sur les différentes techniques utilisées par les éditeurs de jeux vidéo pour éviter le piratage.Article : texte imprimé
Dossier consacré au marché des consoles de jeux vidéo (Xbox de Microsoft, PlayStation de Sony, Switch de Nintendo). La concurrence des smartphones face aux consoles portables ou mobiles ; le poids des consoles de salon face aux smartphones et au[...]Article : texte imprimé
Daniel Moatti, Auteur |Etude des propositions faites par Blandine Kriegel et Claire Brisset, auteurs de deux rapports officiels publiés en 2002 sur la violence à la télévision. Conséquences de cette violence virtuelle et de la démission des parents sur la délinquance [...]Article : texte imprimé
Le point sur la situation économique de la société française de jeux vidéo, Ubisoft : l'accord signé avec l'entreprise chinoise Tencent, en 2022 ; l'historique de l'entreprise familiale fondée par les frères Guillemot, et son développement dans [...]Article : texte imprimé
Premier article d'une série consacrée à la place du jeu vidéo dans les pays de l'Est. La conception de jeux vidéo spécifiques à lUnion soviétique dans les années 1970 ; la diversité des fabricants et lhétérogénéité des composants des jeux ; la[...]Article : texte imprimé
Deuxième article d'une série consacrée à la place du jeu vidéo dans les pays de l'Est. Historique du succès des clubs informatiques en Allemagne de l'Est, l'objectif des autorités de la RDA de développer l'informatique, l'importation clandestine[...]Article : texte imprimé
Troisième article dune série consacrée à la place du jeu vidéo dans les pays de lEst. Analyse sur le rôle et la place des jeux vidéo en Tchécoslovaquie dans les années 80 sous le régime communiste : le premier jeu vidéo tchèque conçu en 1985 p[...]Article : texte imprimé
Quatrième article dune série consacrée à la place du jeu vidéo dans les pays de lEst. Historique du succès de la société hongroise Novotrade qui développe plusieurs jeux vidéo dans les années 1980 : l'exportation à l'international ; le relatif[...]Article : texte imprimé
Cinquième article dune série consacrée à la place du jeu vidéo dans les pays de lEst. Le récit de limplantation de la société de développement, d'édition et de distribution de jeux vidéo française Ubisoft, en Roumanie, dans les années 90 : la[...]Article : texte imprimé
Dernier article dune série consacrée à la place du jeu vidéo dans les pays de lEst. Histoire et présentation du jeu vidéo "Tetris" : sa création en Russie, son succès mondial et les différents aspects de son exploitation jusqu'à aujourd'hui.Article : texte imprimé
Présentation de la politique de la Bibliothèque nationale de France (BNF) à l'égard du jeu vidéo : l'offre destinée au grand public et aux chercheurs ; les origines et le développement de la collection ; les questions de conservation spécifiques[...]Article : texte imprimé
Patrick Bertholet, Auteur |Présentation de plusieurs services permettant d'acheter des jeux vidéos à prix attractif.Article : texte imprimé
Etude de deux notions informatiques : le bug (erreur de codage informatique) et le glitch (micro-dysfonctionnement rencontré lors d'une partie de jeu vidéo). Différences et causes possibles malgré le travail des programmeurs et testeurs. Impacts[...]Article : texte imprimé
Présentation d'outils et logiciels simples pour réaliser soi-même des jeux vidéo (graphisme, son, publication en ligne), sans avoir besoin de connaissances en programmation informatique.Article : texte imprimé
En bande dessinée, le point sur le plagiat, l'utilisation sans le désigner ni le citer d'un modèle à travers le cas du jeu vidéo Fortnite, très inspiré du jeu Among Us : des droits d'auteurs multiples pour les jeux vidéo (musique, graphisme, dia[...]Article : texte imprimé
01net |Rétrospective consacrée à Nintendo, entreprise spécialisée dans la fabrication de consoles de jeux vidéo et dans la conception de jeux vidéo.document électronique
Okapi 2018Infographie pour présenter les chiffres clés du jeu vidéo : pourcentage de joueurs, selon leur classe d'âge ; supports de jeux ; chiffre d'affaires,...Article : texte imprimé
Le point sur la guerre technologique entre les entreprises conceptrices de jeux vidéo et de consoles de jeux : historique du marché des jeux vidéo depuis les années 1970 ; l'évolution des pratiques et la mise en place d'abonnement à des platefor[...]document électronique
Présentation des qualités et des règles de composition musicale des jeux vidéo. Inspiré par les musiques des films, les jeux vidéo ont développé leurs propres identités musicales en tenant compte de l'interactivité du joueur avec une histoire no[...]document électronique
Le point sur les jeux vidéo thérapeutiques : "Toap Run" mis au point par le groupe Genious et l'Institut du Cerveau et de la Moelle épinière (ICM) pour les personnes souffrant de la maladie de Parkinson, son fonctionnement et son intérêt médical[...]document électronique
Historique en vidéo de la musique qui accompagne les jeux vidéo, présenté en plusieurs niveaux. Des premiers sons d'ambiance des jeux sur console comme "Ping Pong" ou "Space Invaders" aux premières musiques créées spécialement par Koji Kondo ave[...]Article : texte imprimé
Fleur de La Haye-Sarafini, Auteur |Née près de Kyoto en 1889, l'entreprise fabriquait des cartes à jouer avant de devenir le numéro un mondial des consoles. Découvrez les secrets de cette réussite.Article : texte imprimé
Le point sur les raisons du succès de l'entreprise Nintendo, fabriquant de jeu vidéo. Son évolution depuis la création du petit atelier familial de cartes illustrées au 19e jusqu'à la commercialisation de la Switch en 2017. Les points forts de s[...]Article : texte imprimé
Magali Picard, Auteur | Libre service actualités |Point sur le marché des consoles de jeux en France : évolution des ventes depuis 2016, selon les différents systèmes (console, mobile, PC gaming), usages et profils d'utilisateurs, stratégies marketing des constructeurs (dématérialité, innovatio[...]Article : texte imprimé
Présentation d'une thèse d'anthropologie soutenue en 2019 sur les relations sociales développées à l'occasion de jeux vidéo en France : le travail effectué par la chercheure ; les réseaux de sociabilité créés à l'occasion du jeu ; leur ancrage h[...]texte imprimé
À destination des étudiants en BTS 1re année, une anthologie de culture générale organisée autour de 9 grandes questions de société : 1. Dune génération à lautre : conflit ou transmission ? 2. Légalité entre hommes et femmes : une réalité[...]NouveautéArticle : texte imprimé
Xavier de la Vega, Auteur ; Mathieu Triclot, Auteur | Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines |Histoire et évolution des jeux vidéo depuis 1960 ; présentation de quelques jeux représentatifs. Définition et exemples de productions transmédias, qui font converger Internet et différents supports numériques. Entretien avec le "game designer" [...]Article : texte imprimé
Présentation, en 2009, de l'ouvrage de Jacques Henno "Les 90 questions que tous les parents se posent : téléphone mobile, Internet, jeux vidéo...". Objectif et contenu : guide pratique pour les parents et les professionnels de l'éducation à prop[...]Article : texte imprimé
Etude de la tendance observée chez les jeunes consistant à se filmer pendant un jeu vidéo, suscitant parfois ensuite des millions de vues de la part d'abonnés sur YouTube. Analyse de cette mode de vidéastes appelés Youtubeurs, devenue une pratiq[...]Article : texte imprimé
Présentation d'une étude publiée en 2014 sur les expériences relatives à la décision politique menées au moyen du jeu vidéo Pokémon : l'utilisation de plusieurs versions collaboratives du jeu pour tester divers modèles politiques.Article : texte imprimé
Lysiane Larbani, Auteur |Rencontre avec Deujna, une streameuse passionnée de jeux vidéos.Article : texte imprimé
Présentation d'une recherche publiée en 2013, sur les apports positifs du jeu vidéo sur le cerveau : le protocole expérimental, les résultats obtenus, les perspectives préventives et thérapeutiques ouvertes.Article : texte imprimé
Présentation du réseau social Discord, une plateforme créée en 2015 pour mettre en relation les gamers (utilisateurs des jeux vidéo) : l'élargissement du réseau vers de multiples communautés sur des sujets variés ; les problèmes de modération de[...]document électronique
Le point sur les nouveaux usages et les enjeux de l'industrie du jeu vidéo : le processus de démocratisation de l'achat de jeux sur mobile ; l'évolution des modèles économiques du jeu vidéo avec la dématérialisation ; les enjeux de la monétisati[...]Article : texte imprimé
Donjons & Dragons, la saga d'un jeu. Une reine contestée au royaume des joueurs de Donjons & Dragons
Retour sur le déroulement de la présidence de la société TSR, éditrice du jeu vidéo Donjons & Dragons, par Lorraine Dille Williams, entre 1985 et 1997 : le contexte du licenciement du créateur du jeu, Gary Gygax ; les origines et le fonctionneme[...]document électronique
Arte 2019Vidéo sur les mécanismes responsables du caractère addictif de l'application Candy Crush, un jeu vidéo gratuit ("free-to-play") se transformant progressivement en jeu payant ("pay to win") : la gestalt théorie (sur l'interprétation des formes pa[...]