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Documents disponibles dans cette catégorie (227)
Article : texte imprimé
Analyse de la manière dont les jeux vidéo utilisent les biais cognitifs des joueurs pour les inciter à dépenser plus d'argent via les achats intégrés (ou microtransactions). Cas du jeu "Diablo Immortal" ; stratégies destinées à manipuler psychol[...]document électronique
Entretien avec Minh-Xuan Truong, doctorant du Muséum national d'histoire naturelle de Paris, qui a étudié les effets des paysages naturels de World of Warcraft sur les adeptes du jeu : le choix de son sujet d'étude ; l'univers du jeu vidéo World[...]Article : texte imprimé
Le point sur la pratique des jeux vidéo en France : histoire du jeu vidéo depuis les années 1970, bilan de la pratique en fonction du support, diversification des supports et de la production ; question de l'addiction et de ses conséquences pour[...]Article : texte imprimé
Pascale Krémer, Auteur |Contrairement à ce qui a été affirmé, les jeux vidéo aideraient les enfants agités, agressifs et en échec scolaire. En effet, les règles des jeux vidéo sont strictes, nécessitent de déployer une stratégie et de la persévérance. Ces jeux sont fru[...]Article : texte imprimé
Célia Hodent-Villaman, Auteur | Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines |Analyse, en 2007, des effets cognitifs positifs et négatifs des jeux vidéos : une amélioration des capacités d'attention visuelle, ainsi que d'autres effets positifs observés à tous âges ; des risques limités d'épilepsie, de repli sur soi ou d'i[...]Article : texte imprimé
Le point sur le succès du jeu "Genshin Impact", créé par la société chinoise miHoYo.Article : texte imprimé
Présentation et rappel du succès sur les premiers smartphones du jeu "Angry birds".Article : texte imprimé
Florian Reynaud, Auteur ; Pierre Trouvé, Auteur | Le Monde Editions |L'histoire et l'évolution du jeu vidéo Pokémon Go, développé par le studio américain Niantic, et basé sur la réalité augmentée : l'adaptation du jeu au confinement lié à l'épidémie de Covid-19 ; son succès lors de sa sortie en 2016 et sa perdurance.Article : texte imprimé
Présentation du jeu "Snake", premier succès d'un jeu vidéo sur téléphone mobile.Article : texte imprimé
Dossier consacré à l'industrie du jeu vidéo ou vidéoludique. Les exemples de rachat majeurs en 2022 ; les prévisions de croissance annuelles jusqu'en 2030 ; le contexte de la convoitise du leader français Ubisoft ; les causes de l'inquiétude des[...]Article : texte imprimé
Laurent Bègue, Personne interviewée ; Sarah Chiche, Intervieweur | Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines |Entretien, en 2012, avec Laurent Bègue, chercheur en psychologie sociale, sur les dangers des jeux vidéo violents : la relation établie entre l'usage des jeux violents et les conduites agressives ; l'utilisation thérapeutique de jeux simulant la[...]Article : texte imprimé
Après avoir présenté les différents types de jeux vidéo, les réponses aux questions et critiques avancées face aux jeux vidéos : addiction, violence, immoralité, loisirs genré réservé aux garçons, le risque de la crise d'épilepsie. L'utilité de [...]Article : texte imprimé
Théo Brajard, Auteur |Le "rétrogaming", pratique qui consiste à rejouer à d'anciens jeux vidéos, rencontre de plus en plus de succès. Au point que certains constructeurs vont jusqu'à ressortir d'anciennes consoles ou manettes. Dossier sur cette pratique : les motivat[...]Article : texte imprimé
Présentation de trois raisons pour jouer aux jeux vidéo avec ses parents : pour s'entraider, pour régler les conflits et se mesurer.Article : texte imprimé
Présentation, sous forme de bande dessinée, du métier de testeur de jeu vidéo : fonction et missions (repérer les bugs, les failles et les points faibles dans la conception des jeux, anticiper les difficultés et les critiques des gamers...). Qua[...]Article : texte imprimé
En bande dessinée, le point sur différentes légendes urbaines concernant des jeux vidéos et obsédant les joueurs, prêts à passer des heures à ouvrir des portes et trouver des personnages inexistants.Article : texte imprimé
Entretien croisé avec le producteur du jeu vidéo "Lego Star Wars : la saga Skywalker" James Burgon, et son directeur artistique Josh Pickering Pick : les circonstances de la sortie du jeu, les différents modes, la sélection des séquences des fil[...]Article : texte imprimé
Diane Wulwek, Auteur |"Second Life" est un monde virtuel, une sorte de jeux en ligne rassemblant de très nombreux joueurs. L'activité y est persistante, active et couvre tous les secteurs de la vie réelle : économique, politique, culturelle, musicale. Les avatars peu[...]document électronique
Le point sur l'équilibrage des jeux vidéo compétitifs permettant d'ajuster les éléments ou les règles d'un jeu pour assurer la meilleure expérience possible aux joueurs : les mécanismes pour trouver l'équilibre entre punition et récompense ; l'é[...]Article : texte imprimé
Dossier présentant les métiers du management dans le secteur des jeux vidéo : creative producer, directeur de studio, producer.Article : texte imprimé
Dossier de 2019 présentant les métiers du marketing dans le secteur des jeux vidéo : chef de produit marketing, chef de projets e-sport, community manager, data analyst, localisateur, trade marketer.Article : texte imprimé
Dossier présentant les métiers du marketing dans le secteur des jeux vidéo : data analyst, organisateur d'évènements e-sport, responsable marketing, social media manager, trade marketer.Article : texte imprimé
Analyse du profil physique hypersexualisé et sexiste des personnages de jeux vidéo, plutôt adapté aux joueurs masculins. Rappel historique des publics ciblés par les concepteurs de consoles à leur apparition (enfant, famille). Analyse de la plac[...]Article : texte imprimé
Etude du statut de tricheur ou de mauvais joueur à l'heure des jeux en réseau. Historique du développement des jeux vidéo et de l'intérêt de tester les failles ou les limites des règles du jeu par des codes de triche mis en place par les testeur[...]Article : texte imprimé
David Namias, Auteur |Sélection de jeux de société qui fonctionnent avec le numérique, soit transposés, soit hybrides.